10-05 记录类 AI GPT6生成游戏资产的体验 本文测试了AI在游戏及场景生成方面的实际表现。测试结果显示,当前AI已能生成类似《Bad North》水准的游戏,其中材质生成表现优异,但建模精细度仍有不足,基本相当于2016年手机独立游戏的水平;虽然理论上用tribo生成白模效果更好,但作者实测生成的模型较差。作者认为,未来几年内视频生成门槛将大幅降低,掌握并理解AI如何识别和处理提示词将成为核心学习方向。 0 0 0
10-05 记录类 生活 客服主管逆天操作 本文讲述了作者在下行期医院遭遇不合理考核并决定离职的经历。医院因客流减少推行双休并扣薪20%,但作者所在部门因客服主管主动认领月拉400人的到院指标而被迫单休。作为仅负责提供素材的员工,作者被捆绑背负考核,实际单休完成任务时薪仅多赚一块钱,任务量却严重超负荷。月末指标未完成导致员工既没休息好又被扣薪10%。作者总结出应警惕盲目揽活的管理人员,结合审美下降及福利匮乏的现状,决定在年前辞职。 2 0 0
10-05 记录类 AI 网上冲浪的AI 在现在,你可以使用AI做出游戏资产,做出之前那些胎死腹中的神级美学游戏。 在未来,一句话AI就能做出你想玩的游戏,而且你不知道游戏内容是什么,可以做到自己玩自己想出来的游戏。 在现在,你能通过各平台的mcp用机器人批量产出3A内容,在平台做到比信息流还恐怖的内容输出,用AI回复评论。 我见过私企的宣 0 0 0
10-05 记录类 AI GPT在各个agent里的表现 本文对Pi Desktop、Codex和DSH在“读取视频并生成标题重命名”任务中的表现进行了实测对比。测试显示,Codex任务质量最好、理解最准确且未缓存输入最低,虽总Token消耗较高但缓存命中率达95.59%,是优先保证成果质量的最佳选择;Pi Desktop耗时最短(2分53秒)且总Token消耗最低,但质量最差;DSH耗时最长且Token消耗最高,质量居中,转化效率不理想。读者可根据质量或速度成本的核心诉求选择合适工具。 0 0 0
10-05 记录类 AI AI眼里的提示词 本文探讨了AI图文及视频生成中的偏差成因与控制策略。针对关键词联想导致的“提示词污染”与“视觉代偿”,创作者应将抽象动作拆解为具体可见的姿势、朝向与局部细节,避免画面重点冲突。在视频生成中,时间对齐与精准配合使合格结果的范围大幅收窄,虽能借助参考素材增强约束,但复杂动作仍难完全可控。读者可掌握按画面偏差单点修正提示词的方法,学会在高精度需求下结合传统工具分步制作,从而明确AI适用边界,保障核心内容准确表达。 3 0 0
09-14 记录类 AI minimaxH3初体验 8.26 怎么会有这种听不懂指令的模型?我甚至觉得它远不如豆包。 这真是匪夷所思。 使用了官方的提示词skill,我对Codex的指令也是按照动作、按照分镜、按照机位来设置的,它居然一点都听不懂啊。 其运动轨迹也毫无美感,直来直去丑死了。 我发了参考图给它,它都一点都不读啊,怎么会有这样的情况啊? 0 0 0
08-30 记录类 生活 工作的事情 本文记述了作者在宣传部放假期间,被临时要求拍摄患者来院报喜的经历。面对宣传部紧急叫人组成的“草台班子”,拍摄质量极差;现场人员普遍呈现半死不活的消极状态,未能向客户提供情绪价值,拍到最后导致患者情绪也烦躁起来。作者由此直观呈现了团队应付敷衍的工作现状,并得出核心观点:即便这世界上全是实习生来承担工作,似乎也不是完全运转不下去。 2 0 0
08-20 思考类 编剧 写好故事的常用方法 本文系统性地梳理了高级叙事技巧,强调困境是故事的核心。创作者应通过内外冲突的叠加驱动情节,并利用镜像角色和多层次冲突深化情感厚度。在人物塑造上,主张通过具体动作与需求构建“圆形人物”,避免将苦难简单等同于深度。文章详细介绍了“冰山原则”与“契诃夫之枪”等技巧,确保信息投放与回报的逻辑闭环,并剖析了非线性等六种叙事结构及视点选择对读者心理的影响。通过引入“雪花写作法”,文章提供了从核心点子到完整初稿的实战路径。读者可借此掌握提升故事张力、优化叙事节奏及设计多类型结局的专业方法,实现从灵感到成篇的有效转化。 39 0 0
08-20 思考类 剪辑 剪辑中一些很实用的技巧 视频剪辑中,音乐情绪缺失与节奏平淡是核心痛点。本文提供了系统性优化方案:工具层面,建议选择波形起伏大的罐头音乐,并利用人声分离工具提升素材质量;技巧层面,主张通过音效或清唱过渡实现自然变奏,利用打破预期的“意外感”推升情绪,并截取音乐结尾对拍以实现稳健收尾,增加片子余味。文章强调,AI虽是效能倍增器,但剪辑师感性的情绪决策与“人的意外性”才是算法时代无法被计算的稀缺资源,创作者应致力于提升审美基础以驾驭工具。 25 0 0
08-20 思考类 游戏设计 游戏相机位置如何安排? 本文探讨横版游戏在单一侧面机位限制下的相机设计逻辑,将其分为追求镜头稳定的“动作派”与强调视觉表现的“叙事派”。前者以《空洞骑士》为代表,确保玩家清晰判断局势;后者如《十三机兵防卫圈》通过动态追踪交互目标引导注意力,《Inside》则利用“摄影滑轨”系统实现精细的构图暗示与氛围营造。横版相机不仅是跟随工具,更是调控节奏、传达情感的核心叙事手段。设计者需根据游戏定位,在视野稳定度与艺术感染力之间寻找最佳平衡。 28 0 0