视频在研究横版游戏如何在"只有一个侧面机位"的限制下设计相机。用"在主角身上画一条垂直线"的观察法引出两种相机设计流派。
横版游戏相机的两种设计流派
注重动作派
垂直线几乎全程固定在主角身上,无论互动、战斗还是跳跃镜头都非常稳定、很少有多余动作。代表:空洞骑士、马里奥、银河战士等多数主流横版游戏。最常见的方案。
注重叙事派
垂直线一会儿跑到主角前面、一会儿到身后,与主角距离始终在变化。代表:《inside》、《十三机兵防卫圈》。少见,只存在于少数以叙事为主的横版游戏或部分关卡中,但用好了视觉表现力远胜动作派。
常见相机设计逻辑(动作派)
相机主要职责就是跟随主角,只要不把人跟丢就算完成任务。
进阶:加一点跟随延迟让跟随动作更丝滑;让相机中心点偏移,在主角前方或上方留出更多富裕空间,让玩家更好判断场上形势;再高级一点是根据角色移动方向丝滑地调整偏移量。
《十三机兵防卫圈》的动态叙事相机系统
平时跟随玩家、略有一点延迟,与普通横版游戏差别不大;但"只要游戏中有事情在发生,镜头就会有相应的反应":
有人物出场 → 镜头快速移动到人物位置。
背景出现巨大的"机" → 镜头拉远,展现更宏大的场景。
遇到巨型怪兽 → 镜头向上仰视,营造压迫感。
大部分镜头移动由一套专门系统管理(几十小时流程、成百上千个镜头,人工设计工作量恐怖)。运行逻辑:游戏检查两个关键坐标点——A点通常在玩家身上,B点是玩家的交互对象;有互动时计算出 AB 中间点 C 的位置,让相机改变注视点并拉近距离;活动结束后注视点重新落回玩家。视频自己复刻了这套系统验证效果。
多人交叉互动的混乱场面(如教室戏)中,注视点会随对话核心角色的改变而移动;新角色入场成为新的互动角色;两个 NPC 之间的对话也会触发注视点改变(此时 A 点不再停留于玩家身上)。
相机系统成为叙事结构的一部分:承担带动游戏节奏、营造气氛的任务;因为交互时玩家注意力会自然移动到正在说话的角色身上,镜头移动与玩家注意力转移完全匹配,整个过程自然顺畅。
"追忆篇"没有战斗、完全以叙事为主却依然吸引人——除了剧本出色,相机系统发挥了重要作用。
认知转变:横版游戏不该模仿电影,更像小品/舞台剧
电影用各种镜头移动(平移、旋转、伸缩)增强表现力,但横版游戏受物理结构限制只有一个侧面机位,若画分镜图,大概和一块石头的延时摄影差不多,从头到尾只有时间在变化。
但横版游戏在镜头表现上反而有优势:游戏叙事的一大难题是制作者无法控制玩家注意力(尤其自由视角 3D 游戏),只能靠环境引导;而横版游戏中制作者几乎对镜头有完全的控制力——控制玩家能看到什么、不能看到什么,控制了视觉就能控制感觉。
《inside》的"摄影滑轨式"相机系统
镜头始终做轻微晃动、永远不会安定下来,配合游戏主题营造不安的气氛。
没有固定不变的规则,每个场景的镜头规则都不一样。
镜头拉远并微微向右偏移,让房梁上的稻草和主角形成对称关系,从构图上暗示解谜方法。
把重心集中在远处桥上,配合手电筒灯光引导视线,狗从远处出现时玩家能第一时间发现。
相机完全偏离主角,展示地面排队人群、两侧楼房照下的一道阳光,共同构成完整构图。
可把相机系统想象成"摄影滑轨":相机在跟随玩家的同时,沿预先设计好的轨道移动,随滑轨前后上下起伏,做出平移、伸缩等动作。因为流程相对较短且线性,制作者可以针对每个场景的特点设计镜头动态,"每一帧画面都是经过设计的"。
潜行探照灯桥段:镜头随玩家前进向右偏移,到第一根立柱偏移一定量,到第二根立柱时偏移量最大,视觉重心偏向最右侧的电梯(玩家要去的目标),给最后冲刺添加额外的紧张感。
每个场景有独立轨道,玩家走到场景边缘时相机从上一个轨道快速跳转到下一个轨道。
水下场景镜头非常近、压缩周围环境,制造狭窄窒息的感觉;冲破围墙来到外边镜头拉得很远、画面豁然开朗,让玩家感受到水下设施规模庞大;两个场景的衔接恰好给"破墙"动作增加很强的力量和速度感。
场景是全 3D 制作,相机不仅能平移,还能上下左右倾斜俯仰,做出 2D 游戏实现不了的构图。跳崖桥段相机逐渐拉高并向下俯视,为之后跳崖做准备,让下落更有失重的真实感;落水瞬间快速由俯视转为仰视。
代价:镜头无时无刻不在变化并不常见,相当费时费力,但也正因如此成就了 inside 独特的画面表现力。
相机设计必须与游戏内容、定位相辅相成
以跳跃/战斗为核心的横版游戏:相机的首要任务是让玩家清晰了解场上形势,最重要素质是稳定;一会拉近一会拉远、各种花哨平移晃动会干扰玩家判断,与核心目标背道而驰。
没有过多动作要素、重叙事和气氛营造的游戏(如 inside):才有必要专门设计一套独有镜头系统。
两者兼有的游戏(如奥日):硬核平台跳跃玩法 + 史诗级剧情演出,需要同时拥有两套相机逻辑——平台跳跃阶段镜头拉远给玩家更好视野,更早看到危险和兴趣点;剧情阶段镜头拉近,便于展示角色的动作与表情、拉近玩家与游戏的距离、更容易与主角共情。奥日没有采用 inside 那种实时的动态相机系统,而是用大量过场动画衔接剧情,镜头移动往往在早期灰模阶段就要定下来。
参考文献