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Blender EEVEE 里的三种体积雾做法笔记

2026-08-20
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做场景概念图的时候,想拉开前后景的空间感,往里塞点体积雾是最快出效果的。这期视频用的是 Blender 3.1 的 EEVEE 渲染器,一共讲了三种做法。

1. 拿立方体做局部雾(最常用)

只想在地面或者某个角落铺一层雾的时候,直接新建一个立方体框住那块区域: 1. 进材质节点,把默认的「原理化 BSDF」删掉。 2. 新建一个「体积散射」(Volume Scatter)节点,连到材质输出的「体积(Volume)」插口上(别连错到表面上)。 3. 调颜色就能改雾的色调,调「密度(Density)」控制雾有多浓。

如果连的是「体积吸收(Volume Absorption)」,颗粒只会吸光不反光,越密越黑,一般做黑烟或者深水才单用它;平时做雾气主要靠体积散射,或者直接用把两者合一块的「原理化体积」。

怎么消掉立方体生硬的边界线

直接给立方体上体积材质,雾气到了方块边缘会像刀切一样齐刷刷断掉,很假。可以把密度改成从0到1的黑白渐变: 1. 先开自带的 Node Wrangler 插件。 2. 新建一个「渐变纹理」,按 Ctrl+T 调出纹理坐标和映射节点,把坐标改成「物体」。 3. 把映射里的 Z 轴转个 90°,调一下 X 轴位置,按 Ctrl+Shift+左键 预览,能看到方块从前到后变成由黑到白的过渡。 4. 在中间加个「RGB 曲线」节点,把右边白点往下拉一点(免得最白的地方雾浓得像墙一样),最后连进体积散射的「密度」插口。这样雾的边缘就自然化开了。

2. 世界环境全局雾

懒得摆方块、想让整个天地间都蒙一层雾气,就把着色器编辑器左上角从「物体」切成「世界环境」,直接在世界输出的「体积」口接一个「体积散射」或者「原理化体积」。

这样整个大场景立马就有空气感了,但缺点是没法单独控制哪块浓哪块淡。平时做图一般是先给世界环境铺一层很淡的底子,再拿上面的渐变方块去捏局部的浓雾。

3. 做锥形光柱和异形雾(网格转体积)

EEVEE 有个毛病:不管你把网格捏成圆球还是圆锥,只要直接给它上体积材质,算出来的雾永远是一个大长方体。所以你想直接拿个圆锥模型做灯塔扫出去的光柱,在 EEVEE 里是行不通的。

绕过去的办法是用「体积空物体」: 1. 先按正常建模捏好一个圆锥体。 2. 按 Shift+A 新建一个「体积 → 空物体(Volume Empty)」。 3. 选中这个空物体,去右边修改器面板加一个「网格到体积(Mesh to Volume)」修改器,用吸管吸一下刚才那个圆锥体,再把原圆锥体隐藏掉。

这时候出来的雾就是正儿八经的圆锥形了,给空物体K个旋转动画,灯塔光束转起来的效果就有了。


参考文献 - 原始视频

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