体积雾在概念设计里很重要:营造场景整体氛围感、拉开前后空间关系。视频基于 EEVEE 渲染器 3.1,讲了三种思路。
方法一
立方体材质做局部雾气**(最常用)
新建立方体,删除原理化 BSDF,新建“体积吸收”连到体积输出。原理:材质被假设由很多带缝隙的小颗粒组成,光可透过照到物体上,但颗粒会吸收光形成黑色。
密度=颗粒紧密程度,越密能见度越低(猴头逐渐看不见)。
新建“体积散射”连体积:颗粒反射光并呈色(可调红/蓝/紫等),最接近雾气效果;密度控制颗粒多少。
方法二
世界环境雾气(全局氛围)
窗口左上角切到“世界环境”,在体积处加“体积散射”或“原理化体积”(整合散射+吸收等功能)。
好处:整体环境充满雾气、更接近真实环境,无需手动添加;缺点:不能做特定区域的雾气,风格化局部雾不可行。实际案例常两种结合。
给局部雾气做软边缘(消除明显边界线)
密度插口可以连节点:黑色=0、白色=1;用“渐变纹理”在边界处产生 0→1 黑白渐变。
开 Node Wrangler 插件(F7 搜索 node 插件打开第三个):Ctrl+Shift 点击节点预览;Ctrl+T 调出映射节点,选“物体”投射,转 Z 轴 90°、调 X 位置到前方,做出由虚到实的前后渐变;把渐变颜色/系数连到密度。
用“RGB曲线”压一下白色区域(右侧白点下拉),让白色区域(雾)不要太浓。
方法三
异形体积雾(锥形/灯塔光柱)
EEVEE 不支持异形网格雾气,会把锥体渲染成方块。
新建“体积空物体”,在修改器里添加“网格到体积”,吸取锥体网格、隐藏锥体,即得锥形雾;空物体可开旋转动画,雾气跟着转。
三种思路基本覆盖绝大多数体积光/体积雾制作。
参考文献