刚开始用 Blender 的时候很容易踩一个坑:直接从桌面上把一张 jpg 或 png 图片拖进 3D 视口里,哪怕按 Alt+G、Alt+R、Alt+S 把位置旋转全归零,在视图里看着好好的,一按 F12 渲染却啥也没有。
因为直接拖进去的叫「参考图 / 空物体图片」,只是给你建模垫底对照用的,本身不是网格,渲染器根本不认它。
想把图片当成场景里的正经道具或者背景板渲染出来,得用自带的插件导成平面网格:
- 先把插件勾上:进
编辑 → 偏好设置 → 插件,搜Images as Planes(导入图像为平面),打勾启用(注:Blender 4.2 之后这功能已经直接合并进内置菜单,不用单独开插件了)。 - 导入图片:在视口按
Shift+A,选图像 → 网格平面(或导入图像为平面),挑中你的图片导进来。 - 切预览模式:刚导进来的时候默认是实体模式,看着还是一块白板,把右上角视口着色切成材质预览或者渲染模式,图就出来了。
怎么让图片不受场景灯光影响(保持原图颜色)
默认导进来的图片平面挂的是原理化 BSDF 材质,场景里灯光一暗它就跟着变黑,灯光偏黄它也跟着偏色。
如果你想让它像贴画一样保持原图的亮度和颜色:
1. 打开着色器编辑器,把图片纹理节点和「原理化 BSDF」之间的连线掐断。
2. 按 Shift+A 搜一个「自发光(Emission)」节点加进来。
3. 把图片的颜色连给「自发光」,再把「自发光」直接连到材质输出的「表面」上。
这样它就不吃外面的环境光了,嫌亮嫌暗直接改自发光节点的强度就行。而且因为导进来本身就是个普通平面网格,你想按 Tab 进编辑模式加几道环切、或者拽几个顶点把它掰弯都没问题。
参考文献 - 原始视频